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~ 「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」プレイヤー(15社)の取り組み最前線(ビジネスの種類と種類別 売上規模推移、TOTAL推移、事業者別 シェア・ランキング)/最新の「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス・ケーススタディ(15社)を調査項目別に徹底的に集計&分析/日本市場における「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」実態ビジネスの現状を把握し、次の商機(チャンス)を掴むための深堀調査レポート~
・Web上にて「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」と言及している事業者(プレイヤー)<45社・団体>すべてにアプローチを行った。そのうち「バーチャルリアリティ(VR) ・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスのシーズを持っているプレイヤーに対して、徹底的に深堀インタビュー・分析を行った。但し、売上を伴わない「シーズ」は調査対象外とした。その結果、合計15社・団体(取材アプローチ企業全体の33.3%)に対して深堀ヒアリングを実施できた。
・弊社専門調査員による電話による取材、並びにメールによる追加的な情報収集、弊社内データベースの活用により調査・分析を行った(主は電話取材であった)。
・2016年9月20日(電話ヒアリング開始)~2016年9月23日(電話ヒアリング、電話によるフォローヒアリング)まで深堀調査を実施した。その後レポーティング(集計&分析)を実施し、2016年9月26日に集計&分析ならびにコメント化が終了した。
2016年4月以降、バーチャルリアリティ(VR)やオーグメンテッドリアリティ(AR)のセミナー参加者が増加したことなどから、バーチャルリアリティ(VR)やオーグメンテッドリアリティ(AR)の潮流が肌で感じられるようになってきた。
2016年はVR元年と言われ、本格的な没入型バーチャルリアリティ(VR)のHMDのコンシューマ製品が複数社から商品化され、今後も新商品がリリースされる予定である。さらに近年、オーグメンテッドリアリティ:AR 技術は、業務用や自動車用(高級車のHUD 型カーナビや、パーキングアシストなど)として発展を続けている他、スマートフォンやタブレット型PC のカメラ+ディスプレイを活用した多様なARアプリ(観光、ショッピング、山の名称、天候などの情報表示やゲームなど)が製品化されている。これらの流れに伴って、「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」に関する市場調査レポートの制作リクエストが増えている。
このような理由・背景から、今回、 “2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査(日本国内)”を発刊するに至った。ESP総研では、「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスを展開しているプレイヤー45社・団体をリストアップし、当該参入プレイヤー45社・団体全て(100%)に対して専門調査員による電話による(ヒアリング)アプローチを行った。その結果、合計15社・団体(33.3%)から「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスに対する取り組みを取材することができた。
具体的には、当該主要各社に対して「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)ビジネス」概要(具体的なメニュー内容、サービスの種類、ビジネスモデル)や料金体系:平均導入実績価格<実績ベースを中心に>など、適用分野・対象用途エリア(エリア・分野、業種・業務)、販売ターゲット、「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスを取り巻く環境(SWOTの中のOTなど)、開始時期・導入実績・前年比伸長率(%)などを中心に多面的且つ多層的に調査を行った。
今回、ESP総研では総力を結集して“2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査(日本国内)”を刊行するに至ったが、主要プレイヤーへのヒアリングを通して、バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)(ビジネス)の今後への手応えを感じることができた。これから非常に期待できる市場であるが、今後、どのような変遷を経て成長していくのか、この過程を見守り続けたいと思っている。そして、当レポートが「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)(ビジネス)」市場の成長の一役になれば幸いである。
この調査報告書が「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」関連ビジネスに着眼する全ての皆様のマーケティング活動に貢献できることを心から切に望むものである。
2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査(T字型調査の実施:垂直深堀調査重視)P1
Ⅰ.調査対象リスト一覧 編 P2
1)調査対象プレイヤーの抽出方法:「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ(ビジネス)」プレイヤーは? P3
2)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ポテンシャル・プレイヤー×マーケティング・マトリックス(45社/部門)P4
Ⅱ.総括 編 P18
・総括(結論)(各社における「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの現状分析とコンサルティング) P19
1)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの定義範囲について P20
2)市場概況(結論)×ライフサイクル・フェーズにおける現状のポジション&今後のシナリオ予測 P21
3)当該15社・団体(個票要約分析) ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 当該売上の変化・シナリオ:当該ビジネスモデル別 売上推移<2015年度~2020年度> P22
4)当該15社・団体(個票要約分析) ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 売上構成比率(%)の推移:当該ビジネスモデル別 売上構成比率(%) 推移<2015年度~2020年度> 表・グラフ P23
5)当該45社・団体(推計換算値) ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 当該売上の変化・シナリオ:当該ビジネスモデル別 売上推移<2015年度~2020年度> P24
6)当該売上予測<2015年度(実績)~2020年度(予測)>裏付資料(1)表 *色字に着目 P25
6)当該売上予測<2015年度(実績)~2020年度(予測)>裏付資料(2)表 *色字に着目 P26
7)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの市場占有率<シェア>(2016年度:見込)ならびに当該売上ランキング(2016年度:見込み)について(1)表 P27
7)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの市場占有率<シェア>(2016年度:見込)ならびに当該売上ランキング(2016年度:見込み)について(2)グラフ P28
8)当該15社・団体における「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティビジネス」シーズ別『 (1)開発・デバイス、(2)販売促進・プロモーション、(3)医療・研究、(4)エンターテインメント』(平均販売実績)価格帯×当該売上(2016年度 見込) 相関クロス P29
9)販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(1)グラフ P30
9)販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(2)グラフ P31
9)販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(3)グラフ P32
10)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))<N=15(MA)>(1)グラフ P33
10)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))<N=15(MA)>(2)グラフ P34
10)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))<N=15(MA)>(3)表 P35
11)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))<N=15(MA)>(1)グラフ P36
11)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))<N=15(MA)>(2)グラフ P37
11)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))<N=15(MA)>(3)表 P38
12)開始時期×当該単年売上規模(2016年度 見込)の相関(XY軸)マッピング<N=15(MA)>(1)グラフ P39
12)開始時期×当該単年売上規模(2016年度 見込)の相関(XY軸)マッピング<N=15(MA)>(2)表 P40
13)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネス 当該ベンダ(今回、深堀調査実施:15社)当該売上予測(2015年度~2020年度:6カ年)推移×ビジネスモデルMAP 一覧 P41
14)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ベンダ×価格定義&具体的な価格指標一覧(15社) P43
15)2016年「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネス実態総調査結果・マトリックス<企業・団体別×調査項目別>(15社・団体分) P44
Ⅲ.個票 編 P46
1.アイエスシー㈱ P47
2. ㈱アイカ P52
3.旭エレクトロニクス㈱ P55
4.ガデリウス・メディカル㈱ P58
5.サムスン電子ジャパン㈱ P61
6.全景㈱ P64
7.大成エンジニアリング㈱ P67
8.ダッソー・システムズ㈱ P71
9.凸版印刷㈱ P74
10. ㈱ナックイメージテクノロジー P77
11.南国システムサービス㈱ P80
12.日本バイナリー㈱ P83
13. ㈱ネクストシステム P86
14. ㈱VRテクノセンター P89
15.福井コンピュータアーキテクト㈱ P92
【当該プレイヤー×共通ヒアリング項目】
1.「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」概要(具体的なメニュー内容、サービスの種類、ビジネスモデル)や料金体系:平均導入実績価格<実績ベースを中心に>など
2.適用分野・対象用途エリア(エリア・分野、業種・業務)、販売ターゲット
3.「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTの中のOTなど)
4.開始時期・導入実績・前年比伸長率(%)
1)開始時期( 年 月)
2)導入実績(累計数量、「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネス関連 単年売上)
3)前年比伸長率(バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティビジネス関連売上で、前年と比べた直近伸長率%)
5.参考情報
<1>URL
<2>電話番号
<3>売上高(全社)
<4>従業員数
<5>設立年月
6.当該ビジネス×売上推移(予測)
2015年度(実績)
2016年度(見込)
奥付け
ISBN978-4-86567-111-7 C2034
1)企画・監修・編集:ESP総研 村岡 正悦
2)調査・分析・レポーティング:ESP総研 小林 貴幸
・94ページ
<調査レポート一覧はこちら>
【資料名】 | 『2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査』 |
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【頒価】 | PDF(CD-R):本体価格180,000円+税<全てカラー> |
【発刊日】 | 2016年9月26日 |
【報告書体裁】 | A4版 PDF(CD-R) |
【ページ数】 | 合計94ページ |
【担当部署】 | 株式会社 ESP総研 出版部 TEL:03-5762-8136 FAX:03-5762-8036 |
【お申し込み方法】 | 以下の「お問い合わせはこちら」ボタンからお申し込み下さい。 受信後、担当者より折り返しご連絡いたします。 また、必要事項をE-mail(info@espers.co.jp)にてお送りいただいても結構です。お申し込み後の処理フローはこちらのページでご確認ください |
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