2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査

~ 「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」プレイヤー(15社)の取り組み最前線(ビジネスの種類と種類別 売上規模推移、TOTAL推移、事業者別 シェア・ランキング)/最新の「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス・ケーススタディ(15社)を調査項目別に徹底的に集計&分析/日本市場における「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」実態ビジネスの現状を把握し、次の商機(チャンス)を掴むための深堀調査レポート~

【調査対象】

・Web上にて「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」と言及している事業者(プレイヤー)<45社・団体>すべてにアプローチを行った。そのうち「バーチャルリアリティ(VR) ・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスのシーズを持っているプレイヤーに対して、徹底的に深堀インタビュー・分析を行った。但し、売上を伴わない「シーズ」は調査対象外とした。その結果、合計15社・団体(取材アプローチ企業全体の33.3%)に対して深堀ヒアリングを実施できた。

【調査方法】

・弊社専門調査員による電話による取材、並びにメールによる追加的な情報収集、弊社内データベースの活用により調査・分析を行った(主は電話取材であった)。

【調査&レポート期間】

・2016年9月20日(電話ヒアリング開始)~2016年9月23日(電話ヒアリング、電話によるフォローヒアリング)まで深堀調査を実施した。その後レポーティング(集計&分析)を実施し、2016年9月26日に集計&分析ならびにコメント化が終了した。

【はじめに】

2016年4月以降、バーチャルリアリティ(VR)やオーグメンテッドリアリティ(AR)のセミナー参加者が増加したことなどから、バーチャルリアリティ(VR)やオーグメンテッドリアリティ(AR)の潮流が肌で感じられるようになってきた。

2016年はVR元年と言われ、本格的な没入型バーチャルリアリティ(VR)のHMDのコンシューマ製品が複数社から商品化され、今後も新商品がリリースされる予定である。さらに近年、オーグメンテッドリアリティ:AR 技術は、業務用や自動車用(高級車のHUD 型カーナビや、パーキングアシストなど)として発展を続けている他、スマートフォンやタブレット型PC のカメラ+ディスプレイを活用した多様なARアプリ(観光、ショッピング、山の名称、天候などの情報表示やゲームなど)が製品化されている。これらの流れに伴って、「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」に関する市場調査レポートの制作リクエストが増えている。

このような理由・背景から、今回、 “2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査(日本国内)”を発刊するに至った。ESP総研では、「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスを展開しているプレイヤー45社・団体をリストアップし、当該参入プレイヤー45社・団体全て(100%)に対して専門調査員による電話による(ヒアリング)アプローチを行った。その結果、合計15社・団体(33.3%)から「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスに対する取り組みを取材することができた。

具体的には、当該主要各社に対して「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)ビジネス」概要(具体的なメニュー内容、サービスの種類、ビジネスモデル)や料金体系:平均導入実績価格<実績ベースを中心に>など、適用分野・対象用途エリア(エリア・分野、業種・業務)、販売ターゲット、「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネスを取り巻く環境(SWOTの中のOTなど)、開始時期・導入実績・前年比伸長率(%)などを中心に多面的且つ多層的に調査を行った。

今回、ESP総研では総力を結集して“2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査(日本国内)”を刊行するに至ったが、主要プレイヤーへのヒアリングを通して、バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)(ビジネス)の今後への手応えを感じることができた。これから非常に期待できる市場であるが、今後、どのような変遷を経て成長していくのか、この過程を見守り続けたいと思っている。そして、当レポートが「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)(ビジネス)」市場の成長の一役になれば幸いである。

この調査報告書が「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」関連ビジネスに着眼する全ての皆様のマーケティング活動に貢献できることを心から切に望むものである。

【目次】

2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査(T字型調査の実施:垂直深堀調査重視)P1

?.調査対象リスト一覧 編 P2

1)調査対象プレイヤーの抽出方法:「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ(ビジネス)」プレイヤーは? P3
2)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ポテンシャル・プレイヤー×マーケティング・マトリックス(45社/部門)P4

?.総括 編 P18

・総括(結論)(各社における「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの現状分析とコンサルティング) P19

1)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの定義範囲について P20
2)市場概況(結論)×ライフサイクル・フェーズにおける現状のポジション&今後のシナリオ予測 P21
3)当該15社・団体(個票要約分析) ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 当該売上の変化・シナリオ:当該ビジネスモデル別 売上推移<2015年度~2020年度> P22
4)当該15社・団体(個票要約分析) ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 売上構成比率(%)の推移:当該ビジネスモデル別 売上構成比率(%) 推移<2015年度~2020年度> 表・グラフ P23
5)当該45社・団体(推計換算値) ビジネスモデル×売上実績・予測から換算できる当該ビジネスモデル別 当該売上の変化・シナリオ:当該ビジネスモデル別 売上推移<2015年度~2020年度> P24
6)当該売上予測<2015年度(実績)~2020年度(予測)>裏付資料(1)表 *色字に着目 P25
6)当該売上予測<2015年度(実績)~2020年度(予測)>裏付資料(2)表 *色字に着目 P26
7)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの市場占有率<シェア>(2016年度:見込)ならびに当該売上ランキング(2016年度:見込み)について(1)表 P27
7)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスの市場占有率<シェア>(2016年度:見込)ならびに当該売上ランキング(2016年度:見込み)について(2)グラフ P28
8)当該15社・団体における「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティビジネス」シーズ別『 (1)開発・デバイス、(2)販売促進・プロモーション、(3)医療・研究、(4)エンターテインメント』(平均販売実績)価格帯×当該売上(2016年度 見込) 相関クロス P29
9)販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(1)グラフ P30
9)販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(2)グラフ P31
9)販売ターゲット *重点:3点、志向:1点とした<N=15(MA)>(3)グラフ P32
10)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))<N=15(MA)>(1)グラフ P33
10)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))<N=15(MA)>(2)グラフ P34
10)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのO(機会))<N=15(MA)>(3)表 P35
11)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))<N=15(MA)>(1)グラフ P36
11)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))<N=15(MA)>(2)グラフ P37
11)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTのT(脅威))<N=15(MA)>(3)表 P38
12)開始時期×当該単年売上規模(2016年度 見込)の相関(XY軸)マッピング<N=15(MA)>(1)グラフ P39
12)開始時期×当該単年売上規模(2016年度 見込)の相関(XY軸)マッピング<N=15(MA)>(2)表 P40

13)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネス 当該ベンダ(今回、深堀調査実施:15社)当該売上予測(2015年度~2020年度:6カ年)推移×ビジネスモデルMAP 一覧 P41

14)「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ベンダ×価格定義&具体的な価格指標一覧(15社) P43

15)2016年「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネス実態総調査結果・マトリックス<企業・団体別×調査項目別>(15社・団体分) P44

?.個票 編 P46

1.アイエスシー? P47
2. ?アイカ P52
3.旭エレクトロニクス? P55
4.ガデリウス・メディカル? P58
5.サムスン電子ジャパン? P61
6.全景? P64
7.大成エンジニアリング? P67
8.ダッソー・システムズ? P71
9.凸版印刷? P74
10. ?ナックイメージテクノロジー P77
11.南国システムサービス? P80
12.日本バイナリー? P83
13. ?ネクストシステム P86
14. ?VRテクノセンター P89
15.福井コンピュータアーキテクト? P92

【当該プレイヤー×共通ヒアリング項目】

1.「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」概要(具体的なメニュー内容、サービスの種類、ビジネスモデル)や料金体系:平均導入実績価格<実績ベースを中心に>など

2.適用分野・対象用途エリア(エリア・分野、業種・業務)、販売ターゲット

3.「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネスを取り巻く環境(SWOTの中のOTなど)

4.開始時期・導入実績・前年比伸長率(%)

1)開始時期(  年 月)
2)導入実績(累計数量、「バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティ」ビジネス関連 単年売上)
3)前年比伸長率(バーチャルリアリティ・オーグメンテッドリアリティビジネス関連売上で、前年と比べた直近伸長率%)

5.参考情報
<1>URL
<2>電話番号
<3>売上高(全社)
<4>従業員数
<5>設立年月

6.当該ビジネス×売上推移(予測)
2015年度(実績)
2016年度(見込)

奥付け

【ISBNコード】

ISBN978-4-86567-111-7 C2034

【企画・調査・分析・レポーティング・監修・編集】

1)企画・監修・編集:ESP総研 村岡 正悦
2)調査・分析・レポーティング:ESP総研 小林 貴幸

【トータル・ページ数(報告書)】

・94ページ
<調査レポート一覧はこちら>

試読希望・お問い合わせ・お申し込みについて

【資料名】 『2016年「バーチャルリアリティ(VR)・オーグメンテッドリアリティ(AR)」ビジネス実態総調査』
【頒価】 PDF(CD-R):本体価格180,000円+税<全てカラー>
【発刊日】 2016年9月26日
【報告書体裁】 A4版 PDF(CD-R)
【ページ数】 合計94ページ
【担当部署】 株式会社 ESP総研 出版部
TEL:03-5762-8136
FAX:03-5762-8036
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